Cómo preparar la revancha en lucha libre olímpica y grecorromana

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Hay derrotas que se repiten calcadas. El mismo rival te entra a la pierna adelantada, vuelves a perder la pelea de agarres o te gira en el suelo con el mismo gut wrench. Echar más horas en el tapiz del club no siempre lo arregla por sí solo.
A nuestro juicio, pocas cosas te ayudan tanto a afinar la táctica como repasar cada combate y apuntar lo que te ha enseñado. Basta con un cuaderno de rivales: cada luchador con el que te mides tiene su propia página, en una libreta o en una app como OpponentBook. Después de cada combate añades unas notas a su página, y la relees antes de volver a enfrentarte a él: en casa la noche anterior, cuando sale el cuadro o con tu entrenador antes del combate.
Cada página gira en torno a tres respuestas. Dos se refieren al combate que acabas de disputar (qué te funcionó y qué no) y la tercera, al siguiente (qué harás la próxima vez). Las acompañan unas pocas líneas sobre el rival, para que se entiendan meses después: cómo se coloca, a qué agarres va, desde dónde te entra y qué hace en el suelo.
Lo habitual es cruzarte con el mismo rival más de una vez: en el autonómico y luego en el Campeonato de España, en el siguiente torneo de tu categoría de peso o en el club, semana tras semana. Cuando vuelva a aparecer su nombre, te servirá más una página de notas que acordarte a medias de un 7-4 en contra.
Hablamos de lucha olímpica, en sus dos estilos: libre (masculina y femenina) y grecorromana. Como en grecorromana no se ataca a las piernas, lo que digamos de entradas a pierna vale solo para libre. A partir de aquí te contamos qué nos parece útil mirar en el rival y cómo dejarlo por escrito.
Las tres respuestas, primero
Después de cada combate, te recomendamos dejar por escrito tres cosas: lo que te salió bien, lo que te salió mal y lo que vas a cambiar o repetir la próxima vez. Para nosotros, nada de lo que anotes en lucha pesa más que esas tres respuestas, y lo mismo pensamos del resto de deportes de combate y de los de raqueta. Son también las tres preguntas del formulario de combate de OpponentBook: «Qué funcionó», «Qué no funcionó» y «La próxima vez».
- Qué te funcionó. Lo que te dio puntos o te sacó de un apuro, aunque saliera una sola vez. Por ejemplo: «Cuando yo le cogía antes las muñecas, él no llegaba a mi nuca, y mi entrada a una pierna por su lado adelantado acabó en derribo.»
- Qué no te funcionó. Cómo sumó él sus puntos: si te derribó, te sacó del tapiz o te giró, y con qué. Por ejemplo: «Fui a por su nuca desde demasiado lejos y me entró por debajo a una pierna.»
- Qué harás en la revancha. Una o dos cosas, ya sea un cambio o algo que salió bien y merece repetirse. Por ejemplo: «Ir a por sus muñecas antes de que me coja la nuca. Lo dejo si él ya no agarra y me entra directamente.»
No hace falta ponerse un tope: caben más, pero con una o dos suele bastar, porque una lista larga complica el plan antes del combate.
Posición y pelea de agarres
Empieza por la posición: cuadrada o escalonada (con los pies a la misma altura o con uno adelantado), qué lado llevaba delante y si lo cambiaba al atacar, al ir por delante en el marcador o al final. Si te parece que influye, añade con qué lado ibas tú delante. Con un solo combate tienes una primera pista; para saber cómo se coloca de verdad tendrás que verlo más veces.
Después viene la pelea de agarres. Apunta a qué fue primero:
- a tus muñecas;
- a tu nuca (collar tie);
- a meter el brazo por debajo del tuyo (underhook) o por encima (overhook);
- a un dos contra uno (sus dos manos en uno de tus brazos) o a un arm drag;
- en grecorromana, a un over-under (un brazo por debajo y otro por encima) o a un body lock.
Luego anota qué hizo desde cada agarre. Hay quien usa el agarre de nuca para bajarte la cabeza de un tirón y pasar al control frontal; otros se quedan en el agarre mientras preparan la entrada. Fíjate también en si te rompía los agarres o te dejaba tenerlos.
¿Con qué te entra y desde dónde?
Apunta qué ataques usó y de dónde salió cada uno. En libre suelen ser entradas a una pierna o a dos, el high crotch o el agarre de tobillo (ankle pick). En grecorromana, arm drags, body locks y proyecciones desde agarres por encima de la cintura. De cada ataque, anota:
- la preparación: un tirón de cabeza, una finta, un cambio de nivel o una entrada directa desde lejos;
- el lado: a tu pierna adelantada o a la retrasada;
- el momento: al principio, después del descanso o en el último minuto.
Marca después cuáles acabaron en puntos. Diez entradas con un solo derribo plantean un problema distinto del de dos entradas con dos derribos.
Cuando atacas tú
Repasa tus propias entradas. ¿Cómo las paraba: con un sprawl, cerrándote el brazo por encima (whizzer), cortándolas con las manos o con un control frontal? ¿O simplemente se apartaba en círculo? Y, sobre todo, apunta qué puntos consiguió él a partir de tus ataques: si pasó por detrás, si te contraatacó con una proyección o si te cogió en control frontal y acabó girándote. Escribe juntos tu ataque y su contra.
Dedica también una línea a los scrambles: ¿quién quedó arriba, y qué hizo él que tú no hiciste?
El borde del tapiz
Fíjate en qué parte del tapiz se luchó. ¿Te llevaba hacia el borde, atacaba justo cuando llegabas a la zona naranja o se alejaba de ella en círculo? ¿Volvía al centro después de cada acción? ¿Y qué hacía cuando eras tú quien lo empujaba hacia fuera?
En libre y en grecorromana, salir del tapiz da puntos al rival. Por eso un punto perdido en el borde merece en la página el mismo sitio que un derribo.
En el suelo, arriba y abajo
Cuando él estaba arriba, ¿con qué te giraba: un gut wrench (volteo de cintura) o un leg lace (volteo de tobillos)? En grecorromana, ¿te levantaba del tapiz? Apunta también cuánto te costaba pararlo. Luego, la otra mitad: cuando le tocaba abajo, cómo mantenía la base y cómo se levantaba o se escapaba.
¿De dónde salieron los puntos y qué cambió con el marcador?
Los puntos van en su propia línea, los suyos y los tuyos: el derribo y la entrada de la que salió, una salida, un giro, una proyección, una amonestación. Saber de dónde salió cada punto sirve más que quedarse con la impresión de quién parecía más activo.
Después, cómo evolucionó el combate:
- ¿Quién puntuó primero?
- ¿Qué cambió el rival cuando se puso por delante o cuando iba perdiendo?
- ¿Cómo luchó el último minuto?
Anota las pasividades que le señalaron a él y las que te señalaron a ti, sin reconstruir cómo se aplicaron. Y si en el descanso tu entrenador te dijo algo que recuerdas, va también a la página.
Del resultado basta con el que se anunció: «perdí 7-4 a los puntos» o «perdí por tocado en el segundo periodo». No hace falta rehacer el marcador punto a punto ni repasar el reglamento.
¿Qué se ha visto en los campeonatos de élite?
Alfonso Gutiérrez-Santiago, de la Universidade de Vigo, y sus colegas cronometraron, en 127 combates de libre masculina del Mundial de 2019, cuánto tiempo se luchó de pie, cuánto en el suelo y cuánto duraron las pausas, en tres categorías de peso: 65, 86 y 125 kg (PLOS ONE, 2023).
Entre el 73,5 % y el 80,6 % de los combates, según el peso, terminaron en el último minuto, y la mayoría duró los seis minutos completos. Alrededor del 76 % del tiempo se luchó de pie, y el 24 %, en el suelo. El trabajo mide cómo se reparte el tiempo, no quién puntuó ni quién ganó, y se limita a un campeonato con el reglamento de 2019.
Georgiy Korobeynikov, de la Universidad Nacional de Educación Física y Deporte de Ucrania (Kiev), y sus colegas revisaron los 703 combates de libre del Mundial de 2023 en Belgrado, 394 masculinos y 309 femeninos, con los datos de la plataforma de United World Wrestling (Health, Sport, Rehabilitation, 2025). Los ataques a las piernas fueron la acción de puntuación más frecuente, tanto para ganadores como para perdedores, en hombres y en mujeres. Los ganadores hicieron más derribos y más giros en el suelo (gut wrench, leg lace) y sumaron de media unos 7 u 8 puntos por combate, frente a menos de 2 de los perdedores.
Entre las acciones con las que puntuaron los perdedores había una proporción mayor de salidas, puntos por pasividad y contras en el suelo. Ganar consiste precisamente en sumar más puntos, así que el estudio describe a los ganadores sin explicar por qué ganaron, y solo abarca un campeonato de libre.
Mujde Atici, de la Universidad Kahramanmaraş Sütçü İmam (Turquía), con colegas de otras universidades turcas y de la Universidad Dunărea de Jos de Galați (Rumanía), estudió 54 combates por medalla del Europeo absoluto de 2024 en Bucarest: 18 de grecorromana, 18 de libre masculina y 18 de libre femenina (Applied Sciences, 2025). En grecorromana, las acciones de puntuación más frecuentes fueron, de pie, el body lock y el arm drag, y en el suelo, el gut wrench. En libre masculina, la entrada a una pierna fue la acción de pie con la que más se puntuó; en el suelo, pasar por detrás y el leg lace.
Las salidas y las pasividades supusieron una buena parte de las acciones de puntuación: en libre masculina, una de cada cinco fue una salida, y en grecorromana, el 27,1 % fueron puntos por pasividad. Son combates por medalla de un solo campeonato, con pocos casos por técnica y sin pruebas estadísticas.
Los tres son estudios observacionales de campeonatos absolutos de élite. No demuestran causas, ninguno se ocupa de la lucha de club y ninguno comprobó si llevar notas ayuda a ganar; tampoco pueden decirte cómo luchará tu próximo rival. Aun así, nos orientan sobre dónde mirar (la deducción es nuestra):
- cómo llegó cada punto, y si fue de pie o en el suelo;
- las salidas y las pasividades, en una línea aparte;
- lo que hizo el rival después del descanso y en el último minuto, porque la mayoría de los combates llega hasta el final.
Como unas tres cuartas partes del combate se luchan de pie, es lógico que la página hable sobre todo de esa fase y deje una línea propia para el suelo.
Cuatro maneras en que te pueden ganar y qué ensayar con tu entrenador
Algunas formas de luchar aparecen a menudo en el tapiz. Si tus notas apuntan a una de estas cuatro, ya tienes por dónde empezar con tu entrenador. Debajo de cada una verás cómo reconocerla, qué podéis ensayar (primero en repeticiones técnicas y después en lucha a plena intensidad) y cuándo dejarlo. Son cosas que probar; nada de esto asegura un resultado.
- Te agarra la nuca y te baja la cabeza. Busca el agarre de nuca enseguida y lo usa para bajarte la cabeza de un tirón hasta el control frontal. Prueba a ganarle las muñecas antes de que llegue a agarrarte, o a atacar justo cuando estira el brazo hacia tu nuca. Déjalo si ya no busca el agarre y te entra desde fuera, o si te sigue bajando la cabeza igual.
- Te entra a las piernas desde lejos (solo en libre). Evita los agarres y te entra a una o a dos piernas en cuanto estiras el brazo o das un paso hacia él. Prueba a acortar la distancia con las manos por delante, sin estirarte, para que no pueda meterse por debajo. Déjalo si empieza a buscar los agarres o si, aun así, sigue llegando a tus piernas.
- Te gana en el borde. Te hace retroceder y puntúa cuando llegas al borde, o suma puntos sacándote del tapiz. Prueba a volver en círculo hacia el centro antes de llegar, y a atacar cuando empieza a empujarte hacia atrás. Déjalo si sus puntos empiezan a llegar en el centro o si, al moverte en círculo, le dejas hueco para entrarte.
- Te gira en el suelo. Cuando está arriba, cierra el gut wrench (o, en libre, el leg lace) y te gira más de una vez; en grecorromana, también puede levantarte. Trabaja con tu entrenador cómo evitar que cierre las manos y cómo volver a tu base o ponerte de pie. Déjalo si empieza a girarte con otra cosa o si, aun así, te sigue girando con el mismo agarre.
Para la revancha, quédate con lo que de verdad aparece en tus notas; con una o dos cosas suele bastar. De un solo combate sale algo que vigilar; para sacar conclusiones sobre el rival hacen falta más combates.
La página del rival, apartado por apartado
Con cinco apartados tienes suficiente. Los dos primeros dan el contexto, y los tres últimos son las respuestas que recomendamos:
- Contexto. Campeonato y ronda (o sesión del club); estilo; categoría de peso; resultado anunciado.
- El rival. Posición y lado adelantado; a qué agarres iba y qué venía después; sus entradas, cómo las preparaba y cuáles acabaron en puntos; cómo se defendía y con qué te contraatacaba; los scrambles; el borde; qué hacía arriba y abajo en el suelo; quién abrió el marcador y qué cambió después; pasividades y amonestaciones.
- Qué funcionó. Lo que te dio puntos o te mantuvo a salvo.
- Qué no funcionó. Con qué puntuó él y qué habías hecho tú justo antes.
- La próxima vez. Una o dos cosas que llevar a la revancha y, para cada una, la señal para dejarla.
Si un detalle se te ha ido, mejor un espacio vacío que un dato rellenado después. Para lo que no contaste, «varias veces» vale más que una cifra puesta a ojo. Una marca en el dibujo del tapiz, sea a boli o como pin en la app, solo te servirá más adelante si lleva unas palabras sobre lo que pasó en ese sitio.
¿Cuándo escribir la página? Nuestra sugerencia es hacerlo el mismo día del combate; no sale de la investigación, porque con lo que se sabe sobre memoria y olvido en el deporte no se puede precisar cuándo se te empiezan a borrar los detalles.
Ejemplo: una derrota por 7-4
El rival y el combate son inventados.
Contexto: Campeonato autonómico, cuartos de final. Libre olímpica, mi categoría de peso. Contra Germán. He perdido 7-4 a los puntos.
El rival: Posición escalonada, con la derecha adelantada. Ha ido a por mi nuca desde el primer segundo. En el primer periodo me ha bajado la cabeza desde ese agarre, me ha cogido en control frontal y ha pasado por detrás: derribo para él. Después, en el suelo, me ha girado una vez con un gut wrench. Cuando yo buscaba su nuca desde demasiado lejos, me entraba a una pierna, a la adelantada. Ya por delante en el marcador, se alejaba en círculo hacia el borde en vez de agarrar, y en el segundo periodo le han señalado una pasividad.
Qué funcionó: Cuando yo le controlaba antes las muñecas y le tenía las manos ocupadas, él no llegaba a mi nuca. En el segundo periodo le he hecho un derribo con mi entrada a su pierna adelantada. A Germán también se le puede derribar.
Qué no funcionó: Buscar su nuca desde demasiado lejos: me entraba por debajo a una pierna. Quedarme demasiado erguido en el agarre: me bajaba la cabeza hasta el control frontal. Abajo, en el suelo, le he dejado cerrar el gut wrench.
La próxima vez:
- Ir a por sus muñecas antes de que me coja la nuca y, desde ahí, entrar a una pierna como en el segundo periodo. Lo dejo si él ya no agarra y me entra directamente.
- Abajo, codos pegados al cuerpo y no dejar que cierre las manos alrededor de mi cintura, como he trabajado con mi entrenador.
Lo interesante de esta página es cómo se encadenan las acciones: buscar su nuca desde lejos le abrió la entrada a la pierna; quedarte erguido en el agarre le permitió bajarte la cabeza, y, en el suelo, dejar que cerrara las manos en tu cintura acabó en giro. Son unas cuantas acciones de un solo combate, así que te dicen qué vigilar en la revancha, no qué va a pasar. El segundo periodo se queda en la página porque ahí está lo que funcionó.
Leer la página antes de la revancha y completarla después
Antes de volver a luchar contra él, lee lo que apuntaste del rival y tus tres respuestas, y elige una o dos cosas en las que centrarte. Si hay tiempo, trabájalas en el club con un compañero de entrenamiento y con tu entrenador delante: por ejemplo, la pelea por las muñecas frente al agarre de nuca y la defensa del gut wrench desde abajo.
Nada más empezar la revancha, fíjate en si sigue yendo a por la nuca. Desde la última vez puede haber cambiado su forma de luchar, y quizá también la tuya.
Después, apunta en la misma página cómo fue la revancha: si el plan funcionó y qué te sorprendió. Si ahora lucha de otra manera, actualiza lo que tenías sobre él.
Un mismo fallo con distintos rivales
Cada cierto tiempo, lee una detrás de otra las respuestas de «Qué no funcionó» de todas tus páginas. Si el mismo problema te cuesta puntos con luchadores distintos (que te bajen la cabeza desde el agarre de nuca, por ejemplo), lleva esos ejemplos concretos a tu entrenador. Esos fallos se trabajan en los entrenamientos y pueden corregirse.
Repasar los combates tiene sentido, pero la investigación sobre reflexión en el deporte no demuestra que sea el hecho de escribir lo que te hace mejorar. Si además haces judo, la entrada sobre el kumikata aplica la misma costumbre a la pelea por el agarre.
El cuaderno de OpponentBook es gratis. En lucha, el perfil de cada rival incluye campos para el estilo (libre olímpica, grecorromana y folkstyle, el estilo de los institutos y universidades de EE. UU.; puedes marcar varios), la categoría de peso, la posición (cuadrada o escalonada) y el lado adelantado, además de etiquetas de estilo como «Atacante de piernas», «Mucha pelea de manos», «Tira hacia abajo y ataca (snap-and-go)» o «Especialista en scramble». En cada combate puedes colocar pines en un dibujo del tapiz y marcarlos como «Funcionó», «No funcionó», «Peligro» o «Tendencia», con una nota en cada uno. Aparte de los pines, puedes dejar notas sobre posiciones con nombre, como «Agarre (tie-up)», «Control frontal de la cabeza (front headlock)», «Ataque a una pierna (single leg)», «Arriba / par terre» o «Abajo / par terre». Y el formulario de cada combate trae las tres preguntas.
Los registros sincronizados se guardan en el almacenamiento que conectes, y en la base de datos de cuentas de OpponentBook no hay ninguna copia del cuaderno. Cuando usas una función de IA, el contenido necesario pasa por un servidor de OpponentBook antes de llegar al proveedor de IA. El cifrado de extremo a extremo (E2EE) es opcional y protege los registros cifrados frente al proveedor de almacenamiento; no cubre las fotos, los vídeos ni los metadatos de archivo que ese proveedor puede ver. Para el detalle, mira qué se guarda, dónde y quién puede leer tus notas.
Antes de acostarte hoy, piensa en el último combate que perdiste. Abre una página con el nombre de ese rival, contesta las tres preguntas y añade con qué te derribó, te sacó del tapiz o te giró.


